3. Ludopatía en mujeres: un estudio de caso Descargar este adjunto (3. Ludopatia en mujeres- un estudio de caso.pdf)

Jenny Levine Goldner1, Luisa Stephania Rey Carrillo2 y Alexis Velázquez Nissán3

Universidad Iberoamericana, Ciudad de México

La ludo­pa­tía, o jue­go pato­ló­gi­co, se entien­den como una adic­ción al jue­go de azar en don­de la per­so­na no pue­de poner en mar­cha nin­gu­na habi­li­dad para con­tro­lar­la. De esta mane­ra, la vida de una per­so­na adic­ta se orga­ni­za dejan­do cual­quier otro tipo de obje­ti­vo que no sea el jue­go, por lo que pien­sa, vive y actúa en fun­ción al él (Beco­ña, 1995).

Ante­rior­men­te, el jue­go era con­si­de­ra­do una con­duc­ta prin­ci­pal­men­te mas­cu­li­na; no obs­tan­te, en los últi­mos años, dife­ren­tes auto­res seña­lan un incre­men­to de su adic­ción en muje­res, quie­nes son atraí­das prin­ci­pal­men­te por las máqui­nas tra­ga­mo­ne­das. Con base a la pro­ble­má­ti­ca actual, se lle­vó a cabo un estu­dio de caso de una mujer de 56 años, quien pre­sen­ta con­duc­tas refe­ren­tes a la ludo­pa­tía.

Pala­bras cla­ve: ludo­pa­tía, mujer, jue­gos de azar, adic­ción, pato­lo­gía.

 

Com­pul­si­ve gam­bling is the addic­tion to games of luck, whe­re the sub­ject is una­ble to acti­va­te the abi­lity to con­trol him­self. A com­pul­si­ve gam­blers life is orga­ni­zed around his addic­tion, lea­ving asi­de any other goal that is not focu­sed on gam­bling. He the­re­fo­re lives, thinks and acts based on the games of luck (Beco­ña, 1995).

Pre­viously, gam­bling was mainly con­si­de­red a male con­duct, neverthe­less, dif­fe­rent authors have poin­ted out an increa­se in the addic­tion among women during the past few years, a seg­ment that is mainly attrac­ted to the slot machi­nes.

Based on the current situa­tion, a case study has been deve­lo­ped about a 56 year old woman, who pre­sents the con­ducts of a com­pul­si­ve gam­bler.

Key­words: Com­pul­si­ve gam­bling, woman, games of luck, addic­tion, patho­logy.

Introducción

El jue­go de azar no es un fenó­meno de hoy. El jugar por pla­cer, ocio o dine­ro se prac­ti­ca des­de hace apro­xi­ma­da­men­te 2 000 años a.C. en casi todas las cul­tu­ras (Beco­ña, 1996). Los babi­ló­ni­cos, etrus­cos, egip­cios, chi­nos, indios pre­co­lom­bi­nos, grie­gos, roma­nos, por men­cio­nar algu­nos, rea­li­za­ban dis­tin­tos jue­gos de azar (Fle­ming, 1978; cita­do en Beco­ña, 1997); en la anti­güe­dad se con­si­de­ra­ban una de las prin­ci­pa­les pasio­nes de la cla­se alta y, a lo lar­go de la his­to­ria, des­de el pun­to de vis­ta social, se reco­no­ce como una de las gran­des pla­gas de la huma­ni­dad por su gran poder des­truc­ti­vo (Bis­so-Andra­de, 2010). Por esta razón ha sido tema de diver­sos estu­dios en nume­ro­sos paí­ses, sin embar­go, a la fecha no exis­ten inves­ti­ga­cio­nes rea­li­za­das en pobla­ción mexi­ca­na debi­do a que la regu­la­ción de casas de jue­go apa­re­ció en la últi­ma déca­da. 

Los jue­gos de azar for­man par­te del orden social y por ese moti­vo actual­men­te son par­te de la vida coti­dia­na del mexi­cano ya que su acce­so es cada vez más fácil debi­do a las nue­vas legis­la­cio­nes que per­mi­ten su pro­mo­ción. Hoy, en el país, el jue­go ya no es sun­tuo­so o eli­tis­ta como en épo­cas pasa­das en don­de el hipó­dro­mo y los clu­bes eran sólo para gen­te de “la socie­dad”; en este momen­to cual­quie­ra pue­de jugar com­pran­do un bole­to de lote­ría a un cos­to apro­xi­ma­do de $10.00 (diez pesos mexi­ca­nos) en la tien­da más cer­ca­na.

Las rifas y los sor­teos infor­ma­les han per­mea­do nues­tra cul­tu­ra, pues se uti­li­zan has­ta en las escue­las para recau­dar fon­dos, en cam­bio los sor­teos lega­les o for­ma­les se pro­mo­cio­nan gene­ral­men­te en cual­quier medio de comu­ni­ca­ción sin dar­le impor­tan­cia a la edad del públi­co. De acuer­do con Gon­zá­lez del Rive­ro (2000), en la Repú­bli­ca Mexi­ca­na hay 6 600 ter­mi­na­les de Pro­nós­ti­cos para la Asis­ten­cia Públi­ca, en los cua­les se pue­de apos­tar por poco dine­ro. A par­tir de la Ley que per­mi­te los esta­ble­ci­mien­tos de jue­go, las casas de Bin­go, así como las maqui­nas tra­ga­mo­ne­das tipo “Las Vegas” han inva­di­do el mer­ca­do.

No obs­tan­te, jugar impli­ca diver­sión, por lo tan­to no siem­pre tie­ne que ver con algu­na pato­lo­gía o algo ile­gal; hacer­lo une a las fami­lias y ami­gos con el pro­pó­si­to de pasar un rato agra­da­ble. En Méxi­co son popu­la­res las damas chi­nas, el aje­drez, el domi­nó, una gran varie­dad de jue­gos que se pue­den rea­li­zar con la bara­ja, y des­de la déca­da de los cin­cuen­ta, se popu­la­ri­za­ron otros jue­gos de mesa como el Back­gam­mon y Mono­po­lio, rele­gan­do a los más tra­di­cio­na­les como ser­pien­tes y esca­le­ras. Sin embar­go, reco­no­ce­mos que en nues­tros días, como resul­ta­do del rit­mo de la vida moder­na, se sigue jugan­do por moti­vos diver­sos don­de la sole­dad es uno de los posi­bles fac­to­res deter­mi­nan­tes.

Metodología 

Se lle­va­ron a cabo dos entre­vis­tas con una mujer de 56 años que apro­xi­ma­da­men­te jue­ga seis veces por sema­na en casi­nos en la dele­ga­ción Beni­to Juá­rez de la Ciu­dad de Méxi­co.

La pri­me­ra entre­vis­ta se reali­zó el sába­do 23 de octu­bre del 2010, de las 17:30 a las 18:45 horas en el depar­ta­men­to de la entre­vis­ta­da, des­pués de que can­ce­ló en dos oca­sio­nes. Se lle­vó a cabo en una sala de tres pie­zas de sillo­nes, sepa­ra­das por una mesa. El suje­to se sen­tó en un sillón indi­vi­dual que se encon­tra­ba ale­ja­do de las entre­vis­ta­do­ras, sin embar­go, poco des­pués, lo acer­có.

La segun­da entre­vis­ta se lle­vó a cabo el 7 de noviem­bre a las 21:30 horas en las mis­mas con­di­cio­nes que la pri­me­ra. Cabe men­cio­nar que nue­va­men­te hubo can­ce­la­cio­nes y pos­ter­ga­cio­nes por par­te de la entre­vis­ta­da, inclu­si­ve, se espe­ró fue­ra de su casa por apro­xi­ma­da­men­te 30 minu­tos a que lle­ga­ra, ya que, a pesar de la cita acor­da­da, la entre­vis­ta­da deci­dió ir a jugar al casino.

Resultados

A par­tir de las entre­vis­tas rea­li­za­das se encon­tra­ron cin­co ejes cen­tra­les que expli­can la con­duc­ta de apos­tar dine­ro en máqui­nas tra­ga­mo­ne­das y que a con­ti­nua­ción se des­cri­ben: cra­ving, efec­tos del jue­go, tiem­po libre y ocio, valor emo­cio­nal del dine­ro, y la supers­ti­ción y el pen­sa­mien­to mági­co.

El cra­ving se refie­re a todos los fac­to­res que fun­cio­nan como deto­na­do­res de la con­duc­ta. Éstos pue­den ser el sur­gi­mien­to de la idea de jugar cuan­do se tie­ne tiem­po libre y la ansie­dad que se gene­ra cuan­do no se está jugan­do. Sobre este aspec­to, el suje­to comen­ta que:

“… mien­tras no se men­cio­ne o se pien­se en la pala­bra jue­go, no sien­to ganas de jugar. El pro­ble­ma es cuan­do alguien me dice que no vaya a jugar, por­que es ahí cuan­do quie­ro ir.”

Entre los efec­tos del jue­go, tran­qui­li­dad y olvi­do de con­flic­tos, repor­ta que le gene­ra cier­tas sen­sa­cio­nes que le ayu­dan a dis­mi­nuir su ansie­dad, la tran­qui­li­zan y tam­bién le per­mi­ten olvi­dar los con­flic­tos que se encuen­tran en su vida dia­ria. El suje­to repor­ta que:

“… cuan­do no jue­go, estoy de mal humor y cuan­do estoy en mi casa no hago nada, duer­mo.” Por otro lado “…cuan­do jue­go, se me olvi­dan los pro­ble­mas que ten­go y me sien­to bien, al jugar sien­to ‘adre­na­li­na’4 y se olvi­da todo lo demás.”

El tiem­po libre es un ele­men­to fun­da­men­tal que deto­na la con­duc­ta del jue­go, ya que el suje­to men­cio­na

“… como no ten­go nada que hacer enton­ces por eso jue­go, de hecho no me acuer­do qué hacía en mis tiem­pos libres antes de empe­zar a jugar. Es un tiem­po que uti­li­zo para mí, don­de nadie me moles­ta y es mi espa­cio per­so­nal.”

El jue­go no afec­ta en su vida labo­ral por­que men­cio­na

“…es una acti­vi­dad que dis­fru­to y estoy con­cen­tra­da en ello, pero cuan­do sal­go de tra­ba­jar y no ten­go nada que hacer, es cuan­do voy a jugar”.

El dine­ro tie­ne un valor muy impor­tan­te en ella, ya que es el fac­tor más sig­ni­fi­ca­ti­vo para poder jugar. Sin embar­go, refie­re

“… ya no jue­go por ganar, jue­go por jugar, por la ‘adre­na­li­na’ de seguir jugan­do.”

En este eje se iden­ti­fi­can muchas con­tra­dic­cio­nes, ya que por un lado men­cio­na “jue­go por ganar dine­ro”, pero ese dine­ro lo uti­li­za para seguir jugan­do; tam­bién refie­re “jue­go por jugar y para tener algo que hacer en mis tiem­pos libres.”

Cabe men­cio­nar que el casino es un lugar que tie­ne mucha impor­tan­cia para ella, pues lo con­si­de­ra otra acti­vi­dad labo­ral. Inclu­si­ve le lla­ma “mi ofi­ci­na”. Por otro lado, el dine­ro que gana lo repar­te con las per­so­nas que van a jugar para seguir hacién­do­lo.

Para el suje­to, las emo­cio­nes son muy impor­tan­tes, pues deter­mi­nan si se gana o se pier­de: “si voy eno­ja­da, pier­do y si voy de buen humor, gano”. Por otro lado,

“… es impor­tan­te la vibra con la que lle­gas a jugar. Si lle­gas con bue­na vibra, ganas, y tam­bién si tra­tas bien a la máqui­na, por eso yo le hablo boni­to y la aca­ri­cio. Des­de que depo­si­tas el dine­ro en la tar­je­ta para poder jugar, ésta ya vie­ne con la suer­te.”

El suje­to con­si­de­ra que hay una serie de cosas que inter­vie­nen para poder ganar “… la bue­na vibra, el tic­ket, y la for­ma en que tra­tas a la máqui­na.”

Asi­mis­mo, las per­so­nas que están ahí jugan­do inter­vie­nen en la suer­te, ya que pue­den “man­dar mala vibra” cuan­do ven su máqui­na, por lo que no le gus­ta que nadie esté enci­ma de ella vien­do su jue­go. Comen­ta que ha com­pro­ba­do esta idea, por­que siem­pre que alguien ve su jue­go, pier­de, o tam­bién cuan­do alguno de sus acom­pa­ñan­tes le pre­gun­ta “cómo vas.” Por esta razón, el suje­to está vol­tean­do todo el tiem­po sobre su hom­bro por­que “sien­te la mira­da de alguien” y tie­ne la sen­sa­ción de que alguien le va a dar “mala vibra.”

Por otro lado, repor­ta que,

“… cuan­do estás ganan­do en una máqui­na, no hay que cobrar el dine­ro, por­que si dejas la máqui­na, ésta se enfría y por tan­to, tu bue­na suer­te de aca­ba.”

Discusión

A par­tir de los ejes cen­tra­les que se iden­ti­fi­ca­ron en la inves­ti­ga­ción, se obser­vó que exis­ten aspec­tos que pue­den ser fun­da­men­ta­dos con la teo­ría.

Así, el cra­ving detec­ta­do en el suje­to (el pri­me­ro de los ejes cen­tra­les), se ori­gi­na, de acuer­do con Beco­ña (1997), por la gran dis­po­ni­bi­li­dad de jue­gos, la gran acce­si­bi­li­dad, así como su bajo cos­te, la inter­ac­ción de otras sus­tan­cias adic­ti­vas, los fac­to­res de vul­ne­ra­bi­li­dad y el gran poder adic­ti­vo de los jue­go de azar. Asi­mis­mo, el autor men­cio­na fac­to­res de pre­dis­po­si­ción que al pare­cer favo­re­cen la apa­ri­ción del jue­go exce­si­vo: el nivel de acti­va­ción fisio­ló­gi­co, fac­to­res de per­so­na­li­dad (bús­que­da de sen­sa­cio­nes y aven­tu­ras), edu­ca­ción fami­liar y valo­res socia­les y cul­tu­ra­les, faci­li­dad de acce­so, creen­cias y pen­sa­mien­tos irra­cio­na­les y even­tos vita­les nega­ti­vos a los que se bus­ca refu­gio en el jue­go.

Lo ante­rior pue­de ser, de igual for­ma, rela­cio­na­do con los efec­tos que el jue­go pro­du­ce, que, en el caso del suje­to entre­vis­ta­do, son la tran­qui­li­dad y el olvi­do de con­flic­tos. De esta for­ma, Juga­do­res Anó­ni­mos afir­ma que la mitad de las muje­res juga­do­ras pato­ló­gi­cas comien­zan a jugar como un modo de esca­par de los pro­ble­mas que la abru­man, inclu­yen­do tras­tor­nos en la infan­cia, rela­cio­nes difí­ci­les (como por ejem­plo, espo­so juga­dor pato­ló­gi­co, alcohó­li­co o con enfer­me­dad men­tal), sole­dad y abu­rri­mien­to (Beco­ña, 1994).

De acuer­do al DSM IV (APA, 1995), uno de los cri­te­rios diag­nós­ti­cos para la ludo­pa­tía es que el jue­go se uti­li­za como estra­te­gia para esca­par de los pro­ble­mas o para ali­viar la dis­fo­ria; por ejem­plo, sen­ti­mien­tos de des­es­pe­ran­za, cul­pa, ansie­dad, depre­sión. Éste se con­vier­te en un anes­té­si­co o en un hip­nó­ti­co, gra­cias al cual se olvi­dan los pro­ble­mas y se pasa a otro esta­do, de modo seme­jan­te a un esta­do diso­cia­ti­vo o de cua­si-diso­cia­ción (Jacobs, 1989; cita­do en Beco­ña, 1997).

Otro de los ejes cen­tra­les es el tiem­po libre y el ocio. Sobre este aspec­to, Beco­ña (1997) des­cri­be dos tipos de jue­go: el jue­go por ocio o pla­cer y el jue­go adic­ti­vo. El pri­me­ro es defi­ni­do como una acti­vi­dad nor­mal en la vida de cual­quier per­so­na; sin embar­go, hay un jue­go, el de azar, que pue­de traer gra­ves pro­ble­mas y con­se­cuen­cias en un por­cen­ta­je sig­ni­fi­ca­ti­vo de per­so­nas y pue­de con­ver­tir­se en una adic­ción. En este tipo de jue­go, no exis­te con­trol sobre el resul­ta­do ya que depen­de de un pro­ce­so mecá­ni­co en don­de se selec­cio­na un núme­ro por medio del azar sin que poda­mos pla­near o pre­de­cir el resul­ta­do. Lo ante­rior se vin­cu­la direc­ta­men­te a lo que el entre­vis­ta­do hace refe­ren­cia:

“Es un tiem­po que uti­li­zo para mí, don­de nadie me moles­ta y es mi espa­cio per­so­nal; es una acti­vi­dad que dis­fru­to y estoy con­cen­tra­da en ello, pero cuan­do sal­go de tra­ba­jar y no ten­go nada que hacer, es cuan­do voy a jugar.”

El suje­to mues­tra pen­sa­mien­tos mági­cos o supers­ti­cio­nes y cree que influ­yen con­si­de­ra­ble­men­te a la hora de ganar. Con res­pec­to a la teo­ría, se habla prin­ci­pal­men­te de pen­sa­mien­tos irra­cio­na­les que gene­ran efec­tos en la rela­ción de la per­so­na con la máqui­na.

Algu­nos aspec­tos que sur­gen en la entre­vis­ta pero no están pre­sen­tes en la teo­ría y vice­ver­sa, no pudie­ron ser con­cre­ta­dos, pero se con­si­de­ran fun­da­men­ta­les en la inves­ti­ga­ción de ludo­pa­tía, por esta razón se reto­ma­rán en las con­clu­sio­nes.

Conclusión

El jue­go ha cam­bia­do a tra­vés de los siglos: empe­zó como entre­te­ni­mien­to, sim­ple diver­sión; sin embar­go, hoy se con­si­de­ra un pro­ble­ma cuan­do se pier­de el con­trol sobre el impul­so de jugar y cuan­do la vida de la per­so­na gira en torno a esta con­duc­ta. Así, la adic­ción al jue­go, antes con­si­de­ra­da una con­duc­ta pro­pia­men­te mas­cu­li­na, ha per­di­do el géne­ro y la edad. Hoy en día se encuen­tran en los casi­nos un mayor núme­ro de muje­res en edad adul­ta que pasan gran par­te de su día fren­te a una máqui­na.

En esta inves­ti­ga­ción se encon­tra­ron una serie de temas cen­tra­les que han podi­do ser de uti­li­dad para com­pren­der la con­duc­ta del jue­go, sobre todo en la per­so­na que se entre­vis­tó; no obs­tan­te, se debe con­si­de­rar que pue­de haber muchos más fac­to­res que se rela­cio­nen con esta con­duc­ta, depen­dien­do del caso que se revi­se. Por eso, no hay que limi­tar a futu­ras inves­ti­ga­cio­nes con sólo los cin­co ejes que se expu­sie­ron: cra­ving, efec­tos del jue­go, tiem­po libre y ocio, valor emo­cio­nal del dine­ro, y supers­ti­ción y pen­sa­mien­to mági­co.

En los tex­tos que se revi­sa­ron, se encon­tró que se pue­den ampliar las inves­ti­ga­cio­nes a par­tir del estu­dio de la depre­sión, el pen­sa­mien­to mági­co y la supers­ti­ción, con rela­ción a la ludo­pa­tía. En este caso, se obser­vó que el dine­ro jue­ga un papel deci­si­vo para el desa­rro­llo de la adic­ción, por lo que se cree que es un ele­men­to que debe ser pro­fun­di­za­do en futu­ras inves­ti­ga­cio­nes.

Para fina­li­zar, es impor­tan­te cues­tio­nar qué ha pasa­do en la socie­dad, que ha oca­sio­na­do que la ludo­pa­tía mude de géne­ro y sea aprehen­di­da por la pobla­ción feme­ni­na.

Referencias

APA. (1995). Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales. DSM IV. Asociación Psiquiátrica Americana. Barcelona: Masson.

Becoña, E. (1994). La recaída y la prevención de la recaída en los exfumadores. Psicología Contemporánea, 1, 29-38.

Becoña, E. (1995). El juego patológico. En V. E. Caballo, G. Buela-Casal y J.A. Carrobles. (Dirs.). Manual de psicopatología y trastornos psiquiátricos. Vol. 1. Fundamentos conceptuales; trastornos por ansiedad, afectivos y psicóticos. Madrid: Siglo XXI.

Becoña, E. (1996). The problem and pathological gambling in Europe: The cases of Germany, Holland and Spain. Journal of Gambling Studíes, 12, 179-192.

Becoña, E. (1997). Características de la mujer patológica. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 2, (1), 21-34. España. URL disponible en: http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:Psicopat-1997-628F1696-6418-0DE9-5669-192EA9247847&dsID=PDF

Bisso Andrade, A. (2010). Ludopatía. URL disponible en: https://alternativas.me/revista/wp-content/uploads/2013/03/a06v20n2.pdf

González del Rivero, L. (2000). Las industrias de la suerte. Estudios de Historia cultural. URL disponible en: http://www.historiacultural.net/hist_rev_gonzalez.htm

Notas

1. Estu­dian­te de la Licen­cia­tu­ra en Psi­co­lo­gía de la Uni­ver­si­dad Ibe­ro­ame­ri­ca­na, Ciu­dad de Méxi­co. Correo‑e: jenny_offline@yahoo.com

2. Estu­dian­te de la Licen­cia­tu­ra en Psi­co­lo­gía de la Uni­ver­si­dad Ibe­ro­ame­ri­ca­na, Ciu­dad de Méxi­co. Correo‑e: tay_rey@yahoo.com

3. Estu­dian­te de la Licen­cia­tu­ra en Psi­co­lo­gía de la Uni­ver­si­dad Ibe­ro­ame­ri­ca­na, Ciu­dad de Méxi­co. Correo‑e: alexisvn@gmail.com

4. Cuan­do el suje­to men­cio­na que sien­te adre­na­li­na, no se refie­re al pro­ce­so quí­mi­co en el cuer­po, sino a la emo­ción que sien­te cuan­do se visua­li­za jugan­do y cuan­do pien­sa en la emo­ción que esto le podría pro­du­cir.